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Situation géopolitique

L'Empire d'Or

Porté par la philosophie du Prophète de Cristal, l’Empire d’Or domine le continent et sa lumière s'étend aussi loin que marchent ses légions de non-morts. L’élévation de tout-un-chacun tient à la bonne volonté des prêtres du Prophète et leur liberté dépend de leur conciliance face à ses milices et à l’administration impériale. Les villes sont prospère puisque le Prophète y veille et leurs habitants y sont dociles puisque la non-mort les guette. Tous sur terres impériales vénèrent et prient le Prophète, soutenant dans leur coeur Morjul et Daralvn qui commande les armées pour la gloire de l’Empire sur les rares fronts extérieurs qui persistent depuis la libération d’Harapan. Dans la vie, les citoyens baignent heureux et accompli dans la lumière du Prophète, dans la mort même les plus revêche finissent abrité dans son ombre. Aux nom de la lumière du cristal, prions que l’Empire dure aussi longtemps que la mort.

La résistance Teuts

La Côte d’Airain enserrée par les montagnes du Golf de Pierre, petit territoire isolé de toutes parts, est tout ce qu’il reste du puissant Empire Teuts et il ne doit sa survie qu'à une veille sans fin et une rationalisation spartiate de ses ressources. Même si l’Empire Teuts n’est plus aujourd’hui que l’ombre de la nation qu’il a été, la pugnacité et le fanatisme de ses habitants les pousse à se battre inlassablement pour repousser les armées de l’Empire d’Or qui tentent de passer le col des montagnes et le réseau de fortins construits afin d’y tenir une position désespérée. Au sein de l'étroit territoire qui dresse toujours les bannières Teuts, tous les postes clés de l’État son tenu par les prêtres de Caran et les Feldmarschall qui forment une élite fanatisée n’hésitant pas à brûler tout suspect de collusion avec l’ennemi. Ce qui fut l’Empire Teuts ne représente plus de vrai risque pour l’Empire d’Or, mais la volonté du Prophète ne peut tolérer qu’un empire se dresse face aux sien, même s’il n’en porte plus que le nom.

La Bouche de Tanak

Kadévra la capitale de la Couronne Grise trône au sommet de la plus haute montagne du continent. Rien dans cette ville n’est accueillant, derrière ses grandes murailles inexpugnable jadis bâtie par les nains, les rues vomissent l’architecture d’époques passée qui s’entremêle dans un chaos reflétant la folie qui habite la haute cité maudite. En son centre, un gouffre béant qu’on appel la Bouche de Tanak. A l’abri dans les profondeurs de cette montagne, la Tisseuse, gardienne de l'Esocube, ne s’occupe guère ni du front ni de son Duché. Elle concentre son temps et son pouvoir à faire rapatrier les elfes encore en fuite sur Tanak afin de les abriter et de les élever. A la surface sa Grandeur Carderon le Régent veille, au nom de la Tisseuse, à maintenir un semblant d’ordre dans les rues rongée par une incessante guerre de gangs, des quartiers entier s'y affrontant en espérant s’attirer les bon sentiments du dit-Régent...
Ce diable et sa cour de semblables gèrent la ville en se reposant sur les chefs de gangs qui leur fournissent des hommes, mutants, skavens et orks pour la Vieille Légion qui entretient le front contre l’Empire d’Or au pied de la montagne.

La Ghestalt

En proie aux divisions intestines et à l’instabilité politique, brouillée avec Kadévra, la Ghestalt pâti de sa position géographique. Trop proche de la Porte de l’Air et base logistique arrière idéale pour tenir le blocus de la Bouche de Tanak, la Ghestalt est un enjeu stratégique important. Toujours aussi chaotique, la nation se divise toujours plus sous la pression. Certains fuient vers Kadévra malgré le sort peu enviable d’esclave qui les y attendent, d’autres choisissent de rester et de collaborer avec l’Empire d’Or. Cependant, plusieurs récents attentats contre des administrateurs de l’Empire d’Or fomentés par le dernier dirigeant en date ont tendu les relations avec les dignitaires locaux.

Territoires sauvages

Le froid de plus en plus mordant qui s’abat sur la région l’isole naturellement du reste du monde, les Territoires Sauvages sont plus inhospitaliers que jamais : désertés par la plupart des humains, ils sont peuplés d'hommes-bêtes, d'esprits et d'autres créatures sauvages. Chacal veille sur ses frontières, éliminant de manière particulièrement violente toute personne pénétrant sur ses terres, les fermant au reste du continent.

Miroir des Fées

Jadis le Miroir des fées était le refuge des faéries, elfes, dryades et petits peuples. Aujourd’hui, au milieu du lac d’argent se tient le bastion qui fait office de prison de haute sécurité. On murmure que les âmes des prisonniers y sont torturées par leur geôliers afin de créer des esprits malveillants que l’Empire d’Or utilise à des fins secrètes. Les villages hobbit des alentours, se font discrets et dociles, trop heureux que les non-morts qui administrent la région, ne viennent que rarement, réquisitionner les récoltes du précieux encens.

Principautés de Malkovie

La vie est rude pour les habitants des terres sous contrôle malkovien. Les Saigneurs Vampires ont nommés des boyards humains à la tête des communautés avec comme seule mission de maintenir les territoires sous contrôle et de garder un cheptel disponible pour la faim de leurs maîtres. Nombre d’entre eux en profitent pour s’enrichir via la corruption et des taxes iniques. La journée est faite de labeur et sueur afin de produire ce qui sera volé par les seigneurs, mais c’est la nuit que les vampires sortent pour se nourrir. Les habitants s’enferment chez eux, n’ouvrant sous aucun prétexte alors que les campagnes se transforment en piège mortel pour les voyageurs sans abri, devenant la proie de meutes de goules ou de leurs maîtres. Si l’Empire d’Or voit d’un mauvais oeil le culte aux faux-dieux qui se tient toujours en Malkovie, la complaisance séductrice des Saigneurs suffit à maintenir un status quo entre les deux puissances. Certains de ces vampires sont aussi vieux que les pyramides de l’Empire et il n’y aurait que peu d'intérêt pour le Prophète à s’opposer à eux, après tout, la philosophie de la non-mort règne déjà en maître sur ces terres.

Califat de Ramauk

Antique et puissante nation, le Califat de Ramauk a, au cours de son histoire, été tour à tour courtisé et oublié. L’Empire d’Or allié pour l’occasion aux Mahouds fit du Califat de Ramauk un avertissement pour tous en le transformant en une gigantesque nécropole silencieuse. Aujourd’hui, les merveilles de la nécropole de Ramauk se recouvrent lentement de sable et tombent dans l’oubli. Seules quelques légendes au parfum exotique évoquent sa splendeur perdue.

Cités États de la Sérénissime

La vie est rude pour les habitants des terres sous contrôle malkovien. Les Saigneurs Vampires ont nommés des boyards humains à la tête des communautés avec comme seule mission de maintenir les territoires sous contrôle et de garder un cheptel disponible pour la faim de leurs maîtres. Nombre d’entre eux en profitent pour s’enrichir via la corruption et des taxes iniques. La journée est faite de labeur et sueur afin de produire ce qui sera volé par les seigneurs, mais c’est la nuit que les vampires sortent pour se nourrir. Les habitants s’enferment chez eux, n’ouvrant sous aucun prétexte alors que les campagnes se transforment en piège mortel pour les voyageurs sans abri, devenant la proie de meutes de goules ou de leurs maîtres. Si l’Empire d’Or voit d’un mauvais oeil le culte aux faux-dieux qui se tient toujours en Malkovie, la complaisance séductrice des Saigneurs suffit à maintenir un status quo entre les deux puissances. Certains de ces vampires sont aussi vieux que les pyramides de l’Empire et il n’y aurait que peu d'intérêt pour le Prophète à s’opposer à eux, après tout, la philosophie de la non-mort règne déjà en maître sur ces terres.

Terres barbares

L’Empire d’Or a officiellement prit possession des terres barbares même si concrètement le contrôle exercé se cantonne à de sporadiques patrouilles et d’erratiques contrôles des routes se faisant de plus en plus régulier à mesure qu’on se rapproche d’Harapan. Cependant, les nombreuses incursions Malkoves sont bien plus problématiques. En effet, les terres barbares qui bordent les Principautés sont devenues un terrain de chasse idéal pour les princes vampires et leurs progénitures qui doivent apprendre à y survivre une année durant. Les tribus peaux-vertes vivent en petits groupes nomades et isolés les uns des autres qui ne se rencontrent plus qu’occasionnellement sans manquer de se battre dès que l'opportunité se présente.

Légendaire Utopia

On raconte que cette île était habité par une quasi-divinité, appelé le Construct, ayant disparu avant la libération d’Harapan par l’Empire d’Or. Il se raconte qu’on y trouvait un peuple heureux en harmonie avec le Construct et le monde de Tanak, pourtant aucune trace de vie ne vient jamais de l’île et personne n’y trouve aujourd’hui d’autre intérêt que cette légende réconfortante.

Harapan, capitale de Tanak

Rebaptisée Porte de l’Air, la ville est aujourd’hui l’extension continentale du pouvoir central de l’Empire d’Or, point de passage presque obligé pour tout administrateur et officiel. En effet, il y a 74 ans, les puissants thaumaturges de l’Empire d’Or réussirent, par un complexe rituel magique, à lier les Arches d’Harapan à la Grande Porte des Terres de Feu créant ainsi un passage continu et instantané entre les deux territoires. La ville est une place forte sous l’autorité absolue de l’Empire d’Or.

Îles de Glaces

En raison du refroidissement de la région, les terres de la Grande Froide sont abandonnées et le clan du Narval, mené par Gunnarson, est installé dans les îles de glaces où la chaleur dégagée par les nombreux volcans rend la vie moins rude. En l’absence de véritable rival sur les mers de glace, le clan prospère sans avoir besoin d’alliés. D’une main de fer, le roi Olrik Bjornson règne sur les îles de glace. Ses drakkars remplis de fiers guerriers sont fréquemment envoyés en raids pour piller les côtes Malkoviennes et le dernier territoire Teuts, parfois même ils poussent leur incursions jusqu’aux terres sauvages, avec peu de succès.

Mahouds

C’est autour de grands Oasis que sont concentrées les villes Mahouds, des écrins de vie au milieu des déserts où l’on trouve des souks qui font la réputation commerciale des villes aux seins des cultures Mahouds. Difficile pourtant d’en témoigner, entre les frontières extérieurs et les ville-oasis, les mers de sables sont les territoires des tribus de basse naissance qui se disputent les dunes et attaques toutes caravanes n’étant pas solidement défendue. Le pillage fait partie des traditions ancestrale de ces tribus, des hommes aux compétences qui furent fort utiles pendant la grande guerre. C’est en partie grâce à leur techniques de guérilla que le territoire Mahoud s’est étendu jusqu'à la vallée de l’encens avant d’y être stoppé par l’Empire d’Or. Le relais de commerce établi sur la frontière de Pont de Terre est rapidement devenu une ville au commerce florissant. C’est cependant le seul endroit où sont admis les étrangers : aucune caravane étrangère qui s’est enfoncée plus avant dans le territoire n’en est jamais revenue.

Port la Rafle

Port la Rafle est géré par une assemblée anarchique de capitaines opportunistes assurant le contrôle de la mer au nom de l’Empire d’Or. La flotte des raflés, indispensable dans le commerce en haute mer, éclipse toute concurrence par la force des leurs canons et sous le sceau de l’Empire. Si officiellement Port la Rafle travaille pour l’Empire d’Or, il se trouve toujours l’un ou l’autre capitaine pour se livrer à la piraterie, ce qui contribue à la réputation incertaine et floue des raflés.

L’Archipel des îliens

Les eaux îliennes sont considérées comme les plus dangereuses mers connues et peu de nouvelles parviennent de l’Archipel, à une époque on y a accueilli des réfugiés de la grande guerre, aujourd’hui les îliens, n’admettent qu’avec réticence les rares étrangers qui survivraient à la traversée.

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