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Note d'intention
Ragnarok se veut être un mass-larp avec l’ambiance d’un petit GN, cela sous entend:

Un niveau d’immersion maximum et une cohérence d’univers de jeu

Du décorum aux costumes en passant par les backgrounds et scénarii (individuels et de groupe).

L’exercice du jeu de rôle grandeur nature demande la participation volontaire et l'investissement de tous ses participants, c’est un art collectif. L’immersion qui y est recherchée dépend de chacun de ses participants et de la cohérence du tout qu’ils forment ensemble, sans quoi l’incrédulité l’emporte sur l’immersion. L’univers de Ragnarok est un monde cohérent et évolutif qui forme un cadre dans lequel doivent s’articuler différentes envies et objectifs. Pour ce faire il est nécessaire de respecter son identité.

Pour que cela soit possible, il est nécessaire de définir ce cadre. L’organisation doit fournir le tissu de l’univers duquel se draperont les joueurs pour devenir leur personnages.

Ragnarok est largement inspiré de sources populaires qui trouvent leurs racines dans des oeuvres diverses, ce monde imaginaire élaboré par les scénaristes se range dans la catégorie du “médiéval-fantastique”

Il s’agit d’un monde où la magie, les créatures surnaturelles et le divin sont incarnés. Il se situe dans un moyen-âge multi-culturel fantasmé, on y retrouve donc du polythéisme et différentes époques technologiques dont la limite est fixée par la cellule d’organisation responsable de l’univers, à savoir:

  • Au plus tôt: des cultures tribales de l'âge du bronze
  • Dans la norme: une société féodale moyenâgeuse
  • Au plus tard: des innovations de machines (à la condition d’un accord préalable avec la cellule Univers)

A titre d’exemple: la science-fiction moderne n’entre pas dans le cadre de Ragnarok, les téléporteurs et autres armées de droïdes n’y trouvent pas leur place.

Toujours dans le respect de l’immersion collective et de la cohérence: certaines actions ne sont pas réalisables, par exemple: la simulation de l’alpinisme est difficile à mettre en place dans un champ et demanderait trop de suspension d’incrédulité aux observateurs qui devraient prétendre que celui qui fait semblant d’escalader en marchant à quatre pattes le long d’une corde posée au sol, est en train de risquer sa vie. Encore plus difficile pour les observateurs lointains qui n’auraient pas l’information de l’action simulée.

Toutes demandes ou “audaces” sortant du cadre tracé par l’univers et toutes les simulations trop contraignantes ou impossible à mettre en place de manière crédible se verront refusées. Le but étant de maintenir une cohérence qui permettra l’immersion de tous. Dans cette démarche il est demandé au participants de s'intéresser à l’univers déjà bien fourni de Ragnarok plutôt que d’essayer d’en repousser les limites, l’organisation ne peut se permettre de suivre chacun des joueurs au gré de ses envies en l’encadrant d’un halo de cohérence qui demanderait énormément de travail quand il est question de se rassembler à plus d’un millier de participants. Pour le plus grand plaisir de tous, il est conseillé de trouver le jeu là où il est plutôt que là où il manque. Au bord du champ, vous trouverez les limites du terrain qui est loué pour l’évènement et le parking, alors qu’à quelques pas de vous, vous trouverez un millier de personnages encore inconnus en quête d’aventures.

L’immersion et la cohérence dépendent de nos efforts à tous, dans notre attitude, dans notre jeu, dans nos costumes, dans notre décorum,... tout le monde n’a pas la même expérience dans ces domaines, mais tous doivent tendre à l’amélioration. Inspirez vous des costumes des autres, demandez leur de l’aide ou des conseils, la famille du jdrGN se doit de se tirer vers le haut.



Une certaine qualité de jeu

Donc la préservation du TI au-delà de tout (exception faite des problèmes de santé, de sécurité et de législation interne et nationale)

La qualité de jeu dépend à la fois des efforts individuels et de l’union de ces efforts dans un tout cohérent. Pour parvenir à la qualité de jeu souhaitée il est donc nécessaire de s’impliquer et de s’associer. Il n’est donc pas envisageable de participer à moitié à un événement. Venir “juste pour boire des bières avec des potes et passer un week-end en costume-camping” au mépris du jeu n’est pas acceptable puisque cela revient à déforcer l’effort de la majorité pour son confort personnel. Tous les participants se doivent de s’intégrer au jeu de manière proactive, il n’est pas question d’attendre que le monde vous soit servi sur un plateau, le joueur incarnant son personnage doit lui même emmener son personnage à l’aventure et pas attendre son destin à la taverne ou dans son campement.

Par ailleurs Ragnarok se refuse à être comparable à un jeu vidéo, le but n’étant en aucun cas d’accumuler des “points” ou des pouvoirs, ni de “gagner le jeu” . Le jeu de rôle peut être éprouvant, votre personnage peut essuyer des échecs, des déceptions et des coups du sort mais tout cela façonne son aventure et vous offre de l’expérience de jeu et des souvenirs, jamais le nombre de “cartes de jeu” que vous possédez ne devrait définir votre plaisir de jeu. L’organisation travaille à proposer une expérience humaine plutôt qu’un jeu avec des gagnants et des perdants, perdre un personnage n’est pas un échec, c’est la clôture d’un chapitre de votre expérience de jeu qui laisse place à la suivante. Avoir trop peur de voir mourir son personnage c’est souvent devoir le priver de vivre ce qu’il devrait.

La clé du plaisir en jeu de rôle est dans l’interprétation du rôle et pas dans les mécaniques du jeu. Et cette partie fondamentale du plaisir retiré, dépend quasiment exclusivement de vous.



(Time-in/Time-out) Une différenciation claire

pour les participants comme pour les bénévoles, entre ce qui appartient au jeu (Time-In) et ce qui appartient au réel (Time-Out)

Pour incarner un personnage il est important de pouvoir se dissocier de lui pour ne pas subir ses malheurs ou les affronts qui vont lui être fait. Pour les même raisons, il est aussi capital de dissocier les autres joueurs de leur personnages. Les personnages incarnés par ceux que l’on connaît en T.O. doivent être traités de la même manière que ceux dont on ne connait que le personnage. Il est également demandé aux participants d’adopter l’attitude qui convient face à d’autres participants au profil ou au statut différent. Aucune différence ne doit être faite dans le traitement donné entre les anciens ou les nouveaux joueurs, de la même manière le respect de la personne derrière la fonction ne peut être gommé par le jeu. Les bénévoles, par exemple, ne sont pas des serviteurs, les participants, ne sont pas des clients. Tout participant présent participe à rendre l'événement possible et enrichissant à sa manière et chacun a droit au respect des autres.

Si le respect des participants est obligatoire, les personnages eux, doivent s’attendre à un monde qui peut être brutal, de par son histoire ou les autres personnages. Dans le monde de Tanak il existe par exemple des esclavagistes, des cultures qui classent les races, d’autres qui méprisent et combattent d’autres religions. Jamais ces sujets sensibles ne doivent dépasser la frontière du TI, aucune discrimination T.O. ne sera tolérée. Toutes et tous, avec leur identités, leur convictions et leurs modes de vie sont les bienvenus à Ragnarok. Cela étant dit, il ne sera pas toléré non plus d'utiliser sa sensibilité personnelle comme un frein au jeu d’autrui. Si quelque chose vous est difficile ou blessant au-delà de votre personnage, vous en êtes responsable et vous pourrez consulter un référent de l’organisation après la scène si vous pensez que c’est nécessaire, mais le maintient du jeu commun prévaut sur votre zone de confort.

Ragnarok A.S.B.L. accepte, invite et tolère tous les profils de participants dans le cadre des règles. Le monde de Tanak, lui, malgré tous ses bons côtés, peut être hostile et cruel avec ses habitants.



La préservation de l’identité du projet

comme prévue par l’organisation sans céder aux demandes clientélistes ou aux volontés marchandes

Toujours dans une démarche de cohérence visant à l’amélioration de l’expérience proposée, l’identité de Ragnarok en tant que projet, menée en collectivité et de manière bénévole, doit être préservée. C’est à travers le jeu et sa préparation que chacun participe à cette identité, ce n’est certainement pas dans une démarche clientéliste ou marchande que l’on peut être constructif dans un projet visant à offrir des expériences humaines enrichissantes et ludiques. Les participants payants comme les organisateurs bénévoles se rassemblent pour créer un univers, ils ne s’inscrivent pas dans une démarche de consommateurs et/ou de marchands. Cette lettre d’intention se veut être le garant de cette ligne de conduite, en servant de référence à chaque fois que le besoin s’en fera ressentir et tous doivent l’accepter et la respecter comme la carte d’identité du projet.

Dans ce cadre il tient également à coeur de rappeler l’importance du respect du matériel et du terrain BIO, qui sont le squelette de Ragnarok et qui nécessitent une gestion responsable, notamment des déchets, et un partage raisonné des différentes tâches au sein des groupes.

Ragnarok ASBL et ses évènements veulent offrir des expériences enrichissantes, c’est une chance et pas un dû.



Une organisation sérieuse

et une équipe d’organisation, disponible et investie, claire et transparente, notamment dans sa communication, aussi bien au sein de l’organisation que vis-à-vis des participants.

Les organisateurs bénévoles de Ragnarok forment une équipe qui fait le sacrifice de son propre jeu pour celui des autres en prenant en charge les coulisses de l’univers. Des gardiens et gardiennes aux bâtisseurs et bâtisseuses, en passant par les scénaristes et les PNJ, jusqu’aux membres de l’A.G et du C.A., tous doivent prendre à coeur leur rôle dans le cadre du projet. Chacun doit connaître son rôle et celui des autres et en respecter les limites, les décisions devant être prises par les cellules responsables et ultimement par l’A.G.

La volonté de devenir ou de rester membre de l’organisation (et/ou PNJ) doit être motivée par l’envie d’entretenir et/ou d’améliorer les évènements et pas, par exemple, par la curiosité des coulisses, des motivations égoïstes ou l’obtention de passe-droit. Il est nécessaire de pouvoir se rendre disponible tout au long de l’année pour participer de manière efficace à l’organisation, (à différentes fréquences selon le rôle et ses obligations). L’équipe d'organisation se doit d’être transparente quant aux mécaniques mise en places en son sein et dans sa communication, seuls les éléments scénaristiques ont valeur de secrets. L’A.G. élue conserve le droit de retirer ou d’interdir à tout moment l’accès à l’équipe d’organisation à toute personne dont elle estime qu’il/elle entrave volontairement ou involontairement la bonne organisation des évènements ou la bonne gestion de l’A.S.B.L.



Le rôle de l’A.G.

La prise de décisions organisationnelles, la gestion du budget, du matériel et des énergies disponibles avec pour objectif l’optimisation des événements dans le respect de cette lettre d’intention et la pérennité de l’A.S.B.L.

Sous contrôle de l’A.G. l’organisation se réserve le droit de refuser la participation de quiconque lui en donnerait des raisons valables et ce même lors des évènements.

Faire partie de l’organisation c’est se mettre au service du jeu, pas des joueurs ou de soi-même.




-“Ragnarok se veut être une grande famille qui pratique ensemble un art collectif avec pour but d’offrir des expériences enrichissantes et ludiques. Si tu es en accord avec ces intentions, bienvenu dans la famille.”

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