La magie émane du souffle divin, le vif. Elle est donc partout sur Tanak mais son équilibre est fragile. Elle fut fortement perturbée jusqu’à très récemment du fait de son dévoiement par l’Empire d’Or. Elle est donc encore ténue mais tend à se régénérer. Toutefois la manier requiert l’utilisation de pierres de vie et un long apprentissage.

FAQ
Cycle 3
Depuis le “Ragnarok”, date qui marque l’an zéro, lors duquel les Dieux ont quitté le monde, les différentes religions n’ont cessé d’évoluer même si pendant des siècles le contact fut malgré tout maintenu à travers la Cérémonie des Reliques. Ce dernier siècle pourtant elle fut proscrite par le Philosophisme du Prophète de Cristal à travers l’Empire d’Or qui dominait le continent. Mais depuis l’éveil de l’Arbre de Vie et la fin du Prophète, les peuples de Tanak sont libres aujourd’hui de redécouvrir le sacré et la religion. Alors à l’aube de cette nouvelle ère, qui peut prédire vers qui ou vers quoi les croyances vont se tourner? Anciennes ou nouvelles? Humbles ou ambitieuses? Quelles seront les religions de demain?
Depuis le repli de l’Empire, on remarque 4 régions du continent qui semblent dessiner le destin des territoires abandonnés…
A l’ouest sont les Principautés disputées de Malkovie, où les Saigneurs Vampires qui règnent sur le peuples humains se déchirent depuis peu pour hériter des terres du Duc Von Kholf qui a été assassiné tandis que dans certaines régions qu’ils négligent certains humains s’organisent dans l’espoir de pouvoir se passer de la gouvernance vampirique.
Au nord, les Terres Sauvages portent bien leur noms, et les clans qui y vivent en nomades en sont le reflet, si il existe une Grande Assemblée qui devrait les fédérer rien n’est jamais gagné et les conflits claniques, de territoires de chasse ou de revendications ancestrales ne manquent jamais de compliquer une réelle fédération.
A l’est, le Protectorat de la Couronne Grise est le nouveau projet d’une très ancienne nation qui, d’être restée si longtemps au creux de ses montagnes, n’a pas la meilleure réputation mais qui aujourd’hui permet que certains méritants s’installent autour des Monts-Morts sous leurs protection et sous certaines conditions.
Au Sud, les cités états de la côte collaborent autour d’une longue route qui dynamise le commerce, la Sérénissime s’y occupe surtout des aspects fiduciaires, Port-la-Rafle de missions navales et la Vallée de l’Encens de production. Mais si chacun a sa spécialité, ils sont malgré tout autonomes et si les alliances sont faites avec le sourire qui convient au marchandage les rapports n’en sont pas moins compétitifs, chacun voulant le meilleur pour son peuple.
Ces régions ont en commun d’avoir rapidement abandonné l’imposture du culte impérial qui était imposé pour revenir à leurs croyances historiques, leurs religions ancestrales et en voient fleurir de nouvelles.
Lors du grand pèlerinage annuel, la caste des mystiques de l’Arbre procède à un rituel liant des autels de vie à ce dernier, leur conférant le pouvoir de ramener les âmes des défunts au sein de chaque campement de région autour de la ville sainte.
La roulotte de la voyante, bien connue des nomades, était faite de bois des elfes. En son sein était cachée l’essence et la conscience d’Aeniel Sylvas, un arbre né de la magie et mère de tous les elfes. Depuis son éveil, l’Arbre n’a cessé de croître sans jamais s’enraciner. Il est le symbole du renouveau et permet le retour des âmes dans leurs corps, un pouvoir qu’il partage avec les autels de vie lors de la halte du nouvel an.
Il y a quelques années c’était un rassemblement de nomades, mais en son sein, en 501, s’est réveillé l’Arbre de vie, qui a permis la chute de l’Empire et de son Prophète et redonné l’espoir d’un renouveau malgré les déséquilibres du monde. Aujourd’hui c’est une ville ambulante, un pèlerinage permanent considéré sacré par ceux qui la suivent ou la rejoignent lors d’une de ses haltes, plus longue et la favorite célébrant le passage à la nouvelle année.
C’est Tanak, un monde médiéval-fantastique avec une histoire intriquée plurimillénaire mélangeant de nombreuses races, religions, empires et nations souvent en guerre.
Monstre
Dans le campement, il y a une grande tente commune prévue pour ceux qui n’en auraient pas. Dans ce cas là, n’hésitez pas à nous prévenir par email si vous souhaitez en profiter afin de prévoir le bon nombre de places.
La nourriture est également prévue: une intendance est organisée avec petit déjeuner, repas de midi, souper et également quelques collations (les seules choses non incluses sont les boissons soft et alcool, en dehors de l’eau qui est elle bien entendue gratuite)
Nous avons également des costumes et des armes à prêter pour les différents scénarios, nous vous demandons juste d’y faire attention et de bien nous les rendre à la fin du GN.
Les seules choses que nous vous demandons d’apporter avec vous sont une base de costume noire (pantalon et chemise de type médiéval, si possible, ou simple training et t-shirt noir unis, ou un costume médiéval simple) ainsi qu’une paire de chaussure adaptée à la marche et imperméable de couleur neutre ( brune, noire ), vos affaires pour camper et votre bon humeur.
Comme être monstre est aussi une manière d’aider l’organisation de Ragnarok l’inscription est moins chère qu’en joueur ou en pnj, elle est de 70€ et comprend la nourriture et le fait que l’organisation fournisse une partie du matériel.
Comme expliqué dans la description des monstres c’est extrêmement varié, cela peut aller d’interpréter un simple brigand ou un marchand, jusqu’à diriger une escouade sur le champ de bataille, ou même endosser un costume de golem et bien d’autres rôles encore.
Cela implique souvent du combat à l’arme de GN, mais aussi éventuellement de porter des costumes plus conséquents de monstres (comme on peux en voir dans les photos), ou utiliser des armes de siège (canons par exemple).
Des rôles beaucoup plus rôleplay sont prévus. Ceux-ci demanderont un peu plus d’improvisation. Dans ce genre de cas, on recherche un volontaire parmi les monstres qui se sent capable d’incarner ce rôle. Évidemment, on lui explique tout les tenants et aboutissants du personnage (qui il est, ce qu’il sait, quel est son but, quel sont ses rapports avec certains groupes ou certains types de personnages, ce qu’il doit faire dans l’immédiat) après quoi on le costume si nécessaire grâce à notre stock. Il ou elle est parfois accompagné éventuellement d’autres monstres qui incarneront sa suite,ses acolytes, ou même sa troupe armée.
Le groupe monstre est un grand groupe familial où beaucoup de nouveaux joueurs commencent afin de se familiariser au gn et à l’univers de Ragnarok, mais aussi des joueurs plus expérimentés qui peuvent notamment les aider à prendre leur marque en jeu.
Cela nous permet de partager beaucoup de choses durant un événement qui est toujours riche en action, en rebondissements et en bons moments passés entre nous dans le campement
Être monstre à Ragnarok c’est faire partie de ceux qui permettent de donner vie au monde de Tanak, en incarnant tous les personnages et créatures que l’on peut y rencontrer, et en amenant du jeu que ce soit par des combats, des scènes (par exemple jouer un personnage qui est un marchand ambulant passant dans les campements), des combats (que ce soit des petits combats de rue, des embuscades de grands chemins, ou même de très gros combats de troupes)
Mais cela ne se fait pas seul! C’est pour celà qu’il existe un campement monstre, où ils sont tous regroupés et dirigés par des membres de l’organisation afin de lancer les différents scénarios, de les informer sur quoi faire, comment, et quand.