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La création, le craft, l’art dans toute sa splendeur.

Les personnages dotés de certains savoir-faire peuvent fabriquer des objets ayant des effets de jeu que ce soit de l’équipement ou des consommables. Le descriptif de chaque compétence donne plus de détails sur les fabrications disponibles (effet, coût, etc.). 

 Comment faire à Ragnarok pour créer et utiliser des objets ? 

C’est assez simple. En premier, votre idée de génie germe dans votre tête… Et là, l’idée du siècle, le moment de grâce, seul un dieu peut avoir la même inspiration. Du coup, vous vous rendez dans votre antre pour concevoir et écrire sur parchemin/papier ou graver sur la pierre ou tresser tel les Incas cette merveilleuse idée. 

 Time-Out parlant 

Il vous faut avoir une compétence de création ! Oui…. Ok, mais je ne connais pas, c’est quelle compétence ? Armurier, Artisan, Brasseur, Charpentier de Marine, Forgeron, Ingénieur, Liquoriste, Médecin, Taillandier, Alchimiste, Apothicaire, Herboriste, Souffreteux. Enchanteur(spécial) 

Et bien, il y en a des personnes qui peuvent faire des trucs. Alors avoir l'idée, c'est bien, avoir la compétence, c’est encore mieux, mais il manque une petite chose... Les ressources... 

 Les ressources, on peut les acquérir en jeu, de diverses façons. Faites confiance à vos connaissances et amis ayant les compétences de cueillette, chasse, marchandage, etc… ils trouveront les ressources dont vous avez besoin. 

 Pour donner plus de libertés aux personnages qui peuvent produire et fabriquer des choses, nous avons décidé de découpler le moment de « role play » du système de fabrication de l’équipement et des consommables. Tous les processus de fabrication et production doivent être joués et simulés (potions, forge, etc.) avant d’aller échanger les ressources au Grand Bazar. (Le Grand Bazar est le lieu de gestion TO). 

 Ce qu’il y a moyen de faire : chapitre 7 de la page 62 à 72 du livre des règles. 

 Mais ce système implique également que n’importe quel joueur pourra fabriquer n’importe quoi tant qu’il dispose des ustensiles adéquats pour simuler ses actions. 

 De plus, tout personnage qui veut fabriquer quelque chose en transformant des ressources devra acquérir de la main d’œuvre. Cette main d’oeuvre représente les petites tâches qui ne demandent aucune compétence particulière mais qui aident grandement le spécialiste (nettoyer des ustensiles, préparer les outils, entretenir le feu, etc.). 

En pratique, chaque fois qu’un personnage fabrique quelque chose et qu’il doit passer au Grand Bazar pour échanger ses ressources contre ses fabrications, le producteur devra également donner une carte « main d’œuvre » par type de production (alchimie, forge, artisan, etc.) qu’il fabrique. 

 Mise en situation 

«Je suis le chef, c’est moi car je suis le plus malin, le plus beau et le plus fort… » se dit le Grum, le chef de la horde ! 

Time In :
Grum : Cette nuit, j’ai eu la révélation, nous, la Horde allons renforcer notre navire (...)prépare notre voyage avec les artisans. Pour tous cela nous allons faire une chasse, un peu de rapine et de commerce. Toi, Malt, notre Brasseur, tu as besoin de quoi pour faire de la cervoise ?
Malt : « 8 céréales mon bien adoré chef ».
Grum : « Et toi, Varlopes, tu vas nous faire une coque allégée »
Varlopes : « j’ai besoin de 10 céréales, 5 végétaux et 5 fruits »
Grum : « Tranchet, tu sais nous faire des armes qui sortent de ta forge un peu plus solide cette fois »
Tranchet : « oui, mais j’ai besoin de minerais, roches, poissons, végétaux et de gemmes »
Grum : « Tout ça ? qu’est-ce que tu vas nous faire. »
Tranchets : « une petite arme qui sera incassable à la taille de mon chef. »
Grum : « bon Go ! on va à la chasse, Ark prends ton matos, Kromanion, tu viens on va cueillir, Carelet, prend ta canne à pêche nous allons chercher du poisson » Voilà, comment commença la grande migration de la horde… 

Mais à quoi peut bien servir du poisson pour une arme ? Plusieurs possibilités, récupérer son sang pour en imprégner la lame, prendre la peau pour faire un manche couvert d’écailles… C’est du jeu à vous de trouver la justification. Pour les Enchanteurs, c’est aussi un peu différent. 

Pour pouvoir placer un sort dans un objet, ils doivent aussi connaître le sort. Histoire de ne pas faire n’importe quoi, la magie c’est un art très sérieux. Il faut donc la compétence Tisseur ou invocateur en plus ! 

Récap Enchanteur:
Compétence enchanteur + tisseur/invocateur + sort connu + composants (page 67 manuel des règles) 

Time-out comment faire. 

Dès que vous avez les ressources, la main d’oeuvre et votre idée. Que vous avez joués et simulés la production. 

Vous allez à la Quinta du Grand Bazar qui en échange de ceux-ci vous donnera l’équivalent de ce que vous désirez créer. 

Où est la Quinta ? Au centre de la ville, en face de l'étendard. 

 Les fabrications qui sortent de l’ordinaire 

Il est possible aux alchimistes, aux apothicaires et aux ingénieurs de développer des choses qui sortent de l’ordinaire et qui ne figurent pas dans le présent compendium. Ces choses extraordinaires, qu’elles soient des potions, des drogues ou des machines, nécessitent un temps important afin d’être développées. Toute recherche n’a aucune chance d’aboutir si au moins 5 cartes mains d’oeuvre ne sont pas investies dans cette recherche. Plus la recherche est complexe, plus elle nécessite de main d’oeuvre. 

 Le projet de recherche, qui comprend sa description et l’effet attendu, doit être placé dans une enveloppe avec les cartes mains d’oeuvre investies. Cette enveloppe doit être déposée dans l’urne “Recherches” du Grand Bazar. Les recherches seront traitées entre les évènements. N’oubliez pas d’indiquer un moyen de vous contacter (adresse mail, caravane d’appartenance, etc.).